В конкурентном мире live-сервисных игр Warframe от Digital Extremes остаётся любимой классикой для поклонников сетевых экшен-RPG, продолжая расширять своё сообщество уже 13 лет с момента дебюта. Несмотря на турбулентность рынка live-сервисов, разработчики создали прочную нишу, постоянно внедряя инновации, чтобы удерживать интерес игроков и поддерживать их энтузиазм.
Перед живым выступлением Digital Extremes на PAX West 2026 мы поговорили с креативным директором Ребеккой Форд о пути Warframe в 2026 году, его постоянной эволюции, предстоящем релизе на Nintendo Switch 2 и обновлении Shadowgrapher. Форд также поделилась мыслями о текущей ситуации с live-сервисными играми и тренде «спортификации» дискуссий вокруг игр (полное интервью с Форд можно прочитать здесь).
«Это наша 13-я годовщина с момента запуска в Steam в 2013 году, который стал для нас прорывом», — сказала Форд. «У нас был отличный год с обновлениями контента, но наше первое крупное обновление, Shadowgrapher, выйдет 25 марта. Затем мы отправимся на PAX East, чтобы раскрыть, что будет дальше, и мы уже планируем ещё дальше. Самое сложное — хранить секреты, когда нельзя рассказать всё».
«Мне бы хотелось выложить все наши планы, но это испортит сюрпризы на год», — добавила она. «Я в восторге от обновления, включая запуск на Switch 2. Есть кое-что, над чем я мечтала работать годами, но должна молчать — это слишком захватывающе, чтобы раскрывать».
С момента релиза в 2013 году Warframe превратился в масштабный опыт с открытыми мирами, сюжетными событиями и активностями, такими как история о путешествиях во времени в стиле «Матрицы» в 1999 году, всё это хвалят за богатый лор и расслабленный подход без FOMO. Игра предлагает быстрые кооперативные миссии и более глубокие сюжетные столкновения.
Обновление Shadowgrapher 25 марта продолжает эту традицию хоррор-темированным событием, где игроки исследуют охваченную призраками космическую станцию, уклоняясь от грозного преследователя. Оно представляет 64-го играбельного Варфрейма — Фолли, который использует чернильные способности для контроля врагов и помощи союзникам.
Также 25 марта Warframe выйдет на Nintendo Switch 2, улучшив оригинальную версию для Switch за счёт лучшей производительности, разрешения 1080p, ускоренной загрузки и поддержки Joy-Con для управления мышью. Форд отметила, что первоначальный релиз на Switch был мотивирован желанием охватить больше платформ и оказался очень успешным.
«Потрясающе снова быть на оборудовании Nintendo с ещё лучшей оптимизацией, что делает Warframe привлекательной пробой для владельцев Switch 2», — сказала Форд. «На Switch нет ничего подобного — это зрелый научно-фантастический MMO-опыт, который впечатлит игроков. Мы даже добавили поддержку мыши для Switch 2, что нашей команде QA очень понравилось реализовывать».
Пока Warframe процветает, возникают более широкие дискуссии о live-сервисных играх, особенно после громких провалов вроде Concord и Highguard. Это подчеркнуло риски и жизнеспособность игр как сервиса, вызвав интерес сообщества к онлайн-метрикам производительности.
Ранний запуск Warframe дал ему время определить свою идентичность до того, как рынок переполнился. Форд заметила, что обсуждения производительности игр теперь напоминают аналитику спорта или кино, с подсчётами игроков в Steam, подпитывающими «спортифицированный» дискурс, который может искажать определения успеха.
Форд сказала, что такие разговоры неизбежны, но не всегда точны, иногда вызывая стресс у разработчиков из-за вводящих в заблуждение уроков. «Мы осторожны в определении успеха для себя, а не просто сравнивая запуски», — объяснила она. «Чтобы привлечь игроков, мы должны делать наш контент интересным, зная свою аудиторию и увлечения команды. Я беспокоюсь об обновлении Tau в этом году — если оно не будет больше прошлогоднего, некоторые могут назвать его провалом, но мы решаем, что значит успех, и сейчас это — оставаться на работе».
Она приписывает долголетие Warframe гибкости Digital Extremes в реагировании на отзывы сообщества. В начале это было критически важно, так как Warframe был их основным проектом, создавая лояльную базу игроков через последовательные улучшения.
«Мы стали мемом из-за наших маленьких размеров загрузки и минимального времени простоя серверов после 13 лет как live-сервис», — сказала Форд. «Мы действуем быстро в нашем уникальном стиле Warframe, заслуживая снисходительность индустрии. Люди спорят об успехе или провале, но мы не просто сырой элемент — мы молекула, воплощающая всё, что мы построили».
Digital Extremes продолжает добиваться успеха с Warframe, планируя расширение Tau на конец 2026 года и тестируя Soulframe, фэнтезийную экшен-RPG в альфе. Поддерживая сообщество через события вроде TennoCon, они создали прочную связь, которой не хватает многим играм.
«Мы серьёзно относимся к сообществу», — сказала Форд. «После 13 лет мы стали институтом, и достаточно одного дня, чтобы потерять добрую волю, которую мы построили. Мы осознанны в том, как мы общаемся о нашей игре, сообществе и команде».
Форд, которая возглавляла новые сюжетные линии и события с персонажами, считает, что успех Warframe зависит от вовлечённости игроков. «Будущее неопределённо, но я стремлюсь обеспечить ясность как для игроков, так и для разработчиков», — сказала она. «Мы учимся у нашей команды, многие из которых теперь работают над Soulframe и помогают формировать наше направление. В этом году Tau может не удивить, но его форма будет захватывающей и рискованной, зависящей от реакции игроков. Есть также небольшой проект, который меня волнует годами — он наконец-то увидит свет, и я никогда не была так лично взволнована обновлением Warframe».
---
Мы в Телеграм: t.me/wehits